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スーパーロボット大戦L 機種:NDS 作・編曲者(*1):セイムクリエイティブ(鶴田勇気、花田雅樹、Dahna)(*2) 開発元:エーアイ 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2010年11月25日 概要 ニンテンドーDS用「スパロボ」シリーズ3作目。 前作の問題を省みてか、総合的に手堅くまとまっている作品。 前作で盗作騒ぎを起こした作曲家の曲はその大半が差し替えられている。 (エーアイ任天堂携帯機シリーズ系 前作 スパロボ学園 版権前作 スーパーロボット大戦K 次作 スーパーロボット大戦UX) 収録曲 ステージBGM等、曲名がわからない曲は載せていません 補足があればお願いします オリジナル曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 青空に向かって歩け ラッシュバードBGM 2010年66位NDS181位 新しい扉の先に ディメンションストーム使用時BGM 2010年88位 刻の翼 モード・アーキオニース使用時BGM 夜空を彷徨う風切羽 ストレイバードBGM NDS287位 きっと素直になれるから フラッド・アサルト使用時BGM 栄光への『可能性』 インペリアルヴァレイBGM 偉大なる玉座 ルド・グロリアBGM 希望の芽吹き 出撃BGM 版権曲 曲名 作・編曲者 版権作品 順位 バタイユ・デシスィヴ ヱヴァンゲリヲン新劇場版 レ・ベットゥ アンバサドリス・ルージュ イクサーロボ 戦え!!イクサー1 永遠のイクサー1 NDS339位 ~誓い~ICZER3…君と 冒険!イクサー3 LAST IMPRESSION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ignited-イグナイテッド- 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ、その心のままに コン・バトラーVのテーマ 超電磁ロボ コン・バトラーV ボルテスⅤの歌 超電磁マシーン ボルテスⅤ GAIKING ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU その名はガイキング・ザ・グレート ドヴォルザーク 新世界より STORMBRINGER 鋼鉄神ジーグ Dead or Alive 鳥の歌 獣装機攻ダンクーガノヴァ 2010年141位アレンジ280位 FIRE WARS マジンカイザー 魔神見参!! マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍 神魂合体ゴーダンナー!! 神魂合体ゴーダンナー!! ENGAGE!!!ゴーダンナー 神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON トライアングラー マクロスF 射手座☆午後九時Don't be late ライオン ノーザンクロス 星間飛行 アイモ 鬼帝の剣 鉄のラインバレル(アニメ版) PROUD
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第3次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX 機種:SFC, PS 作曲者:田中伸一(第3次,EX), ほそQ(EX), 山根昇(EX) 開発元:ウィンキーソフト 発売元:バンプレスト 発売年:1993(第3次), 1994(EX) 概要 ロボットアニメの共演がウリのシミュレーションRPG。いくつかの曲は『第4次スーパーロボット大戦』でもそのまま流用されている。 前作から引き続きオリジナルロボットのサイバスターが登場。シナリオに絡ませることにより独自の路線を強く見せるようになっていった。 『EX』では舞台をサイバスターの世界に移し、シリーズはよりオリジナルを重視するように。 サウンドテストの入り方(3次・SFC):ステージ中に全体コマンドを出して「システム」を選び「サウンド」にカーソルを合わせ、セレクト+A 収録曲 第3次曲名 EX曲名 作・編曲者 補足 順位 時を越えて 時を越えて 田中伸一 タイトル 第2回オープニング139位 MEMORYS 追憶 田中伸一 ゲームオーバー 魔装機神サイバスター 魔装機神サイバスター 田中伸一 オリジナル機体 INTERMISSION 予感 田中伸一 会話画面 STRATEGIC COMMAND 始動 田中伸一 マップタイトル~マップ開始 LOOK AT ME 君と一緒に 田中伸一 終了デモ VIRTUOSITY 別離 田中伸一 悲しいシーン SHOCK 衝撃 田中伸一 ヴィガジ登場シーンなど第4次予告(EX) REQUIEM レクイエム 田中伸一 全滅 増援部隊 増援部隊 田中伸一 増援 DREAMER 戦士の休息 田中伸一 データロードエンディング 帰還シーン(EX) POPS TOWN 田中伸一 会話画面 明るい曲ヒーロー戦記からの曲 ARE YOU READY? データロード 田中伸一 インターミッションデータロード、インターミッション(EX) WILDERNESS WAR 荒野 田中伸一 自軍ターン 地上自軍ターン 荒地(EX) EVIL MACHINE 迫りくる影 田中伸一 敵軍ターン 地上敵軍ターン 荒地(EX) SILENT MOON 洞窟 田中伸一 自軍ターン 月面自軍ターン 洞窟(EX) STILLNESS FOOTSTEP 暗闇の足おと 田中伸一 敵軍ターン 月面敵軍ターン 洞窟(EX) THE UNIVERSE 胞子の谷 田中伸一 自軍ターン 宇宙自軍ターン 胞子の谷(EX) BLACK STAR 田中伸一 敵軍ターン 宇宙 フィールド327位 GROUND ZERO 田中伸一 自軍ターン 基地 フィールド360位 MECHANICAL DANCE 追難の風 田中伸一 敵軍ターン 基地敵軍ターン 胞子の谷(EX) THE LAST JUDGMENT 決戦 田中伸一 ラストマップ VIOLENT BATTLE 生と死のはざま 田中伸一 ボスキャラ SFC118位トラウマ110位1990年代191位 THE FINAL ENEMY ヴァルシオン 田中伸一 ヴァルシオン ARMAGEDDON ネオ・グランゾン 田中伸一 ヴァルシオン改以外のラストボス 第2回299位第4回292位第2回ラストバトル273位 ENDING~時の彼方へ~ ENDING~時の彼方へ~ 田中伸一 エンディング アイキャッチ アイキャッチ バンプレストロゴ レベルアップ レベルアップ 田中伸一 SOLDIER 田中伸一 未使用(ボツ)曲 ラングランの風 自軍ターン 平地 バトル・フィールド 敵軍ターン 平地 精霊の加護 自軍ターン 神殿 暗黒の神 敵軍ターン 神殿 版権曲 颯爽たるシャア 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム マジンガーZ マジンガーZ マジンガーZ ゲッターロボ! ゲッターロボ! ゲッターロボ カムヒア!ダイターン3 無敵鋼人ダイターン3 勇者ライディーン 勇者ライディーン コン・バトラーVのテーマ 超電磁ロボ コンバトラーV レッツ・コンバイン 超電磁ロボ コンバトラーV ダンバインとぶ 聖戦士ダンバイン ゴーショーグン発進せよ! 戦国魔神ゴーショーグン 関連動画 田中氏ご本人投稿の3次BGM原曲集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16134800 再アレンジ集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17934662 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18174868 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19382983
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「真(チェンジ!!)ゲッターロボ~世界最後の日」 放映日時OVA:1998年8月25日~1999年5月25日 ストーリー 竜馬たちの駆る真ゲッターが重陽子ミサイルの迎撃に失敗、地球は真ドラゴンのゲッター線の影響もありゲッター線に汚染され、人間は地下での生活を余儀なくされた…。それから13年の月日が流れた…。日本軍少佐となっていた弁慶は、娘の渓、部下の凱らを連れ、インベーダーの殲滅を目指し、地上へと戻ってきた。しかし、辿り着いた早乙女研究所でインベーダーに奇襲され、ピンチに陥ってしまう。その前に現れたのは、13年前と何ら変わらない姿で現れた謎の青年・號と重陽子ミサイルの爆心地にいたはずの真ゲッターロボであった。かくして、號と渓、成り行きでパイロットにされた凱は新たなゲッターチームとしてインベーダーとの長き戦いに身を投じるのであった…。そして、行方を眩ませた真ドラゴンとその目的とは一体…。 特徴 グレンラガン共々暗黒大陸が次元境界線により、時間のずれが生じて10年たったことになった。2部→3部での時間経過が7年だったグレンラガンと間を取った年数となっている。 本作ではしっかり登場人物の名前は漢字表記になっている。初登場の「D」ではどういうわけか新ゲッターチームの3人はカタカナ表記になっていた。念のため言っておくが原作EDではしっかり漢字表記である。ただし、本作の新ゲッターチームは何故か姓がない。號はともかく、渓と凱はあっても問題ないはずなのだが… 登場人物 パイロット 號(ゴウ) 本作の主人公。真ゲッター1のパイロットとして活躍する。が、キャラクター事典・エンディングのスタッフロールにおける順番は竜馬より後…。だけならまだしも、敷島博士よりもキャラ辞典の順番が後である。 寡黙…というより無口。たまに喋ったと思ったら常人に理解しにくい事を言ったり、突然叫びだしたりする不思議君だが、大体原作通り。 モデルは漫画「ゲッターロボ號」の主人公、一文字號。が、正直名前と髪型ぐらいしか共通点がない。 本作では真ゲッターに乗ってる間、ずっと全身タイツだが、原作ではしっかり日本軍の服を着ている。まぁ、原作パッケージやOPではタイツだったから仕方ない面もあるっちゃある。 ちなみにDではカットインが2つもあるパイロットはいないので、真ドラゴンに乗ってもタイツだった。 渓(ケイ) 本作のヒロイン。勝気な性格の少女で、弁慶を父と慕っているが、出生に大きな秘密を抱えている。號といい感じになるが、仮にくっついたとするとすごいインセスト・タブーな関係になってしまう。 ちなみに、グレンラガンの面々には正体がばれる前に初対面で感づかれる。 モデルは漫画『ゲッターロボ號』終盤のメインキャラ、南風渓。なお、原作漫画版の渓はゲッターのパイロットじゃない(予備パイロットとして登場したが、操縦は一切していない)。にも拘わらずこの大抜擢は號の相手役のヒロインが欲しかったためであろう。 真ドラゴンに変形機能は無いため、最終的には精神コマンド要員に。その際PPは全て返還され、再度養成が可能になるため、真ゲッターに乗っている間は戦闘用のスキル振りでも良い。 凱(ガイ) モデルは漫画『ゲッターロボ號』のメインキャラ・大道剴。號、渓と異なり、オリジナルに最も忠実なキャラクター造形がなされている。 漫画版では元々整備士だった設定から、普段は整備もこなす。ABもその設定を意識したものになっている。真ドラゴンに乗り換えるまでに頑張って撃墜数を稼ごう。 またもや大雪山おろしが使える。「直伝の、そのまた直伝」と言っているため、弁慶に教えてもらったらしい。 渓と同じく、真ドラゴンに乗り換えるときPPが返還され、再度養成が可能になる。 流竜馬 ゲッター1、真ゲッター1のメインパイロット。28歳(肉体年齢)。 重量子爆弾の影響で13年後の月に飛ばされるも、廃棄されていたゲッターロボ(ゲッター1)を改修、再び舞い戻った。 月面十年戦争を終結に導いた英雄だが、早乙女博士殺害の罪でA級刑務所に投獄されていた。第2次Zでは展開が異なるため、上記の設定は存在しない。 血の気の多いだけの性格と誤解されることも多いが、本来は仲間思いの好人物である。原作では色々あって過激な性格になったが、第2次Zではそうなる理由が消滅しているので根は良い兄ちゃん的なキャラ付である。今回、前作でティエリアに対して言い放った言葉が見事に自分に返ってくる事に。だが、おかげで道を踏み外さずにすんだ。 破界篇では猛威を振るったエースボーナスは健在だが、発動条件が厳しくなった。武蔵がいなくなったのも痛い。弁慶も気迫を使えるが武蔵よりも消費が多く習得も遅いので、気力+やバサラでサポートを。 外見は石川賢氏の漫画「魔獣戦線」の主人公来留間慎一がモチーフとなっている。 真ゲッターVSドラゴンのシーンでは隼人共々原作通りの顔芸を見せてくれる。 真ゲッターに乗り換えると、遂にパイロットスーツを着た状態での戦闘が見られる。パイロットスーツ登場以降もブラックゲッターに乗り換える際には私服に着替えなおす。 こう見えて全ての竜馬の中で一番インテリである。ゲッターロボをブラックゲッターに独力で改造する・木星の衛星ガニメデが月よりデカいとさらっと言い切る等。 神隼人 スーパーロボット軍団の総司令官となった元ゲッター2パイロット。41歳。本作では時系列を諸々計算すると38歳。 タワーから指揮を取っていたが、終盤からは真ゲッター2に搭乗する。 今作はタワーから乗り換えるためか、前作でリアル系顔負けの回避能力を持つ一因となったABは変更された。代わりに指揮スキルが追加されたので真ゲッター2搭乗後は前線での命中・回避の底上げ役としても活躍できるようになった。 前作(と今作プロローグ)の若い頃も大概悪人面なカットインを披露していたが、年を経た今回は自重するどころかさらに悪化した悪人面カットインを披露する。何も知らずにドリルミサイルを使うと初見で仰け反る事間違いなし。 チェンゲの隼人は年を経ても当然の様にゲッターを動かしているが、基本的にゲッターシリーズではこの年代に入った隼人はそれまでの戦いで負った傷のためにゲッターを操縦できない状態になっている。 巴武蔵 ゲッター3のパイロット。 今回はプロローグでのみ使用可能。しかし死亡描写が無いのに後に一言で死亡と片付けられる。一応重傷になった描写はあるが…。 原作から考えれば、破界篇と再世篇の両方に出番があった事のほうが奇跡的なぐらい。 車弁慶 元ゲッター予備パイロットにして大将(日本軍少佐)。40歳。今作では時系列を諸々計算すると37歳。 ちなみに中年になった弁慶を見れるのは新スーパーロボット大戦とチェンゲだけなので物凄く貴重である。 何気に原作では全話通して登場しており存在感がでかい。 武蔵を先輩と呼んだり大雪山おろしを使うなど、キャラクター造形にTV版弁慶のスパロボオリジナル設定が逆輸入されている。今作では凱に大雪山おろしを伝授したらしい。 本作ではクジラもビートも一人乗りゲッターも無いためパイロットとして使える期間がゲッターチーム中最も短い。しかもパイロットになった後も海があるマップは少ないため、ほぼ精神タンク状態…。ただし、地形適応に関しては実際どうにでもなる上、エースボーナスで恐ろしく硬くなるため十分戦っていける。 終盤、パイロットスーツを着用する。竜馬らが漫画やアニメそのままに対し、弁慶だけは野球の捕手の装備をアレンジしたものになっている。流石にそのままは無理だったか。 本作において武蔵の幻影が現れたところで一回だけ帽子を被ったアイコンが表示されるが、あの帽子は武蔵がカットインで被っていたものである。武蔵の幻影が消えた時、何故か真ベアー号の操縦桿に帽子が遺されていた。 原作では帽子着用のままメタルビースト・ドラゴンとの決戦に移るのだが、本作ではカットインがパイロットスーツなので冷静に考えると変なことになっている。 敷島博士 ゲッターロボの開発に関わっていた科学者の一人。ゲッター線を利用したクローン技術を開発している。 どんな人物か一言で言えば「マッドサイエンティスト」。しかしシリーズを通してもまともな方である。時折カッコいいこと言ったりするのが人気の秘密。今作では年長者らしい配慮など粋な所も見せてくれる。 モデルは『ゲッターロボ』の登場人物、敷島博士。鉄人28号の敷島博士とは血縁関係……んなこたぁない。流石にここまで版権を越えたクロスオーバーは無し。ただしネタにはされ、正太郎をおちゃめな冗談でドン引きさせてくれた。 本作ではタワーのサブパイロットを務める。カットインまで用意されているが、声は無し。 「D」ではタワー突貫後も生き残り「敷島博士だから」と納得されたが、今回は原作どおり…。 今回突撃を覚える。タワーをフル改造しなくても、隼人にH Aを覚えさせなくてもある程度動きやすい。 シュワルツ 元ネタは『ゲッターロボ號』の登場人物、シュワルツ。 原作では隼人率いるスーパーロボット軍団のリーダー格だったが、本作では連邦軍の特殊部隊の隊長。お陰で最初の部下は青のGN-XIII。そのためインベーダーの襲撃によって妹を亡くし、その原因となる地上汚染を引き起こしたゲッター線と日本人を嫌っている…という設定も無くなっている。 號達を一方的に目の敵にすることもなく、そもそも割と絡みがないため原作とはまるっきり別人の様な印象である。 またその立場から、一般的な連邦軍がZEXISにどのような印象を抱いているかを語ってくれる。 本作のチェンゲ組の10年の加齢に全く関わらないので地味に原作と年齢が大幅に違う(前作の時点で外見年齢だった)事になる。 さり気なく元フラッグファイターということになっている。確かに乗ってる機体は可変型。この設定を聞いて誰もが期待しただろうが、残念ながらブシドーとは絡みが一切存在しない。 設定だけとはいえ、MSとスーパーロボットの両方を操縦したというスパロボシリーズでもかなり貴重な人物。他は第4次主人公くらいである。 早乙女博士 ゲッター線研究の第一人者、TVアニメ版とは違いマッドサイエンティストのような側面が強い。その言動は娘の早乙女ミチルの死が大きく影響している。が、第2次Zにおいては最初からマッドという事になっている。 コーウェン / スティンガー ゲッター線の研究者だった人物達だが、その言動はもはや科学者のそれではない、その正体は…。 外見は石川賢氏の漫画「魔獣戦線」の登場人物シャフト博士(コーウェン)とバルボア博士(スティンガー)がモチーフ。 コーウェンの声を担当していた郷里大輔氏が死去されているため、代役は三宅健太氏が務める。 非パイロットキャラクター 古田 弁慶の部下。さりげなくスパロボ初登場。 ヤマザキ 隼人の秘書。有能な人物で、原作終盤では隼人に代わってスーパーロボット軍団の指揮を任されている。 「D」ではタワーのサブパイロット及びメインパイロットだったが、本作ではパイロットとしての出番は無し。 元ネタは漫画『ゲッターロボ號』終盤に登場した山咲二尉。原作では隼人のフィアンセながら、悲劇的な最期を迎えるキャラクターだった。 早乙女ミチル 早乙女博士の娘。 破界篇における新型ゲッターの合体事故により死亡しているが、竜馬と隼人の前に現れる幻影としてちょっとだけ登場。その際、彼女の死の真相が明らかになる。ちなみに今作では武蔵共々彼女の魂を機械天使が導いてきてくれた事になっている。 余談だが、「D」では冒頭でミチルの死が語られたっきり、真相が全く明かされなかった。 チェンゲ作中で竜馬と隼人を最も追いつめたのは間違いなく彼女(の偽物)であろう。本作ではそこまでいかなかったが、原作では彼女のせいで文字通りチームが空中分解しかけた。 早乙女元気 早乙女博士の2人目の子供。プロローグにのみ登場。この子のその後については本編で。 機体 真ゲッターロボ 真ドラゴン護衛のために制作された「最後のゲッターロボ」。第2次Zでは対真ドラゴン用に作られた、いわば早乙女博士の良心が生み出した機体という真逆の設定である。 アニメにおける目に瞳の入った真ゲッターは、本作を最後に登場していない(OVA第2弾「真対ネオ」の真ゲッターには瞳がない)。一応、ネオゲでも真ゲッターが覚醒した時に瞳が出現している。 というか、チェンゲではブラックゲッターはおろか、ゲッター線無関係のステルバーとかも瞳があるので、別に瞳があるのはゲッター線は関係ないと思われる。 本作の真ゲッターの装甲は驚くほど脆い。どっちかと言うと回避してなんぼの機体である。 真ゲッター1は真ゲッターチェンジアタック以外で、パイロットが変わるたびに演出が変わる。逆に、「破界篇」仕様は2話しか見ることができない。 チェンゲのストナーサンシャインは史上稀に見るガッカリ必殺技である。3回使ったが活躍したのは最初だけ。その分、最初に使った時の演出は物凄いのだが…今回はサイズ差補正無視が付いてるが、原作での2回の不発の内、1回は撃ち込む相手とのサイズ差が違い過ぎるせいで失敗している。 真ドラゴン 早乙女が作り出した超弩級サイズのゲッターロボ。そのサイズはなんと全長6kmを超える。某ACEゲームではラスボスとして登場したこともある。 原作では3段階の進化形態が存在する。もちろん本作では全形態登場している。 スパロボではずいぶん控え目だがアニメではトンデモ性能。超高速移動はもちろん、ワープも完備。月以上の大きさを持つガニメデを一撃で破壊したり、無限拳でも及ばないような長射程のゲッタービームを放ったりもする。 今作では、最終形態が戦艦扱いで使用可能。地球や宇宙だけでなく中の機体もやばいことになりそうだが。搭載したままシャインスパークして中の機体は大丈夫なのだろうか? カスタムボーナスが「隣接する味方機のEN+50」。…ナニをされている事やら。 真ライガーがドリルミサイルを使わなくて本当に良かった。極め付けに撃墜演出が非常にやばいことになっている 真ライガー・真ポセイドンは武装のみで登場。その分、戦闘アニメでは原作再現のカットインと、トンデモ変形を見せてくれる。 今回はシャインスパークは合体技。原作では真ドラゴンの炉心が戦闘でダメージを受けたために真ゲッターの炉心でそれを補った事から、真ドラゴン単体でも撃てる可能性がある。そのため、スパロボDでは単体で使用できた。 ブラックゲッター 竜馬が月に放棄されていたゲッターロボ(ゲッター1)に予備パーツを組み上げて修理、改造したカスタムタイプのゲッターロボ。今作では竜馬が陰月で僅か数日で修理改造を施した。 竜馬が目覚めた施設は何だったのか・なぜ陰月にゲッターの残骸が多数あったのかなどは謎になっている。 ベースは旧ゲッターだが、その性能は改造でゲッターGなみにパワーアップされている。一人乗りに調整されており、ゲッターの特色である変形・合体機構は排除されている。 元はゲッター1と同じ赤系色のカラーリングだったのだが、大気圏突入で塗装が焦げてブラックカラーとなった。ゲッター1のモチーフとなったのがそもそも鉄人28号のブラックオックスであるため原型に近くなったともとれる。 Dのように3人乗りに改造されるが、真ゲッターから乗り換えてまで使うかと言われると微妙…。改造の引継ぎ先も無し。手元に残るため資金の払い戻しも無し。後釜のパイロットも無し。機体人気自体が高いので、最後まで使える事自体が大事。なので、一線級の強さがあるのは十分すぎるとも言える。 タワー スーパーロボット軍団の本拠地。 ゲッター線吸収能力を搭載している。その吸収用アームが武装からカットされたこともあり、スパロボDよりも継戦能力が下がっている。 真ゲッター2と真逆すぎる性能のため隼人の育成に注意。ダッシュはどちらでも役に立つ。 タイプが『陸専用』。つまり強化パーツをつけても空を飛ぶことも出来ないし海に入ることも出来ない。おまけに今回は移動属性にホバーがないため、海の地形を移動することが完全に不可能。某MAPでは初期配置のせいで海に囲まれた小島に取り残されることに… 原作では普通に飛んでるのにどうしてこうなった。 原作と同じく大破するので改造費は無駄に…と思いきや真ドラゴンに引き継がれる。 ステルバー アメリカ製のスーパーロボットで、ロボット形態と飛行形態に変形する可変型。多彩な銃火器を装備している。イメージはまったく異なるが、いわゆるテキサスマックなポジションである。 モデルは漫画『ゲッターロボ號』に登場するステルバーα04。こちらでは二人乗りだった。 フル改造するとボーナスで運動性が195に達する。サイズの大きさである程度相殺されるがそれでも避ける。 今作では連邦軍の直立型重機、つまりダイ・ガードやコクボウガーの仲間ということになっている。それだけならいいのだが、何故か後継機のステルボンバーが暗黒大陸で作られた事になっている。 世界各国のスーパーロボット 初代ゲッターに遅れて世界各国で開発されたスーパーロボット。 ゲッターロボと違いゲッター炉心を備えていないため、インベーダーに対する決定打をもっていない。 旧マレーシア海軍のペカーン4型・旧中国軍の陸戦型メカ、自強70型・雷鉤2400・イー10号などがある。 今回、ステルボンバーがこの中に混ざっているのは非常におかしいが気にしてはいけない。 モデルは漫画『ゲッターロボ號』に登場するスーパーロボット軍団。本作以上に個性的なロボットたちが顔を揃え、一部ではゲッター號より人気とも言われている。 『再世篇』ではタワーの武装で登場。タワー離脱後はステルバーの武装となる。 ゲッターロボG インベーダーの侵略に備え、開発がすすめられていた量産型ゲッターロボ。しかし早乙女博士の手によってその用途は大きくゆがめられる事となる。 ちなみに本来第2部には一切登場しない。 メタルビースト 早い話が機械と融合したインベーダー。 ネーミングの由来は『ゲッターロボ號』に登場するプロフェッサー・ランドウ一味が操るロボット、メタルビーストからとられている。 もともと『號』そのものが『マジンガー』の新作だったため、機械獣を英訳した名前になっている。 バロゾフとの融合体・早乙女が使役していた生物、ニューヨークに登場したものが登場している。 真ドラゴン内部で対峙したゲッタードラゴンもメタルビーストである。 ブライ ゴール 元々は真ドラゴンのパイロットとして作られた竜馬と隼人のクローン。だったが、どんな改造をしたのかこんな怪物に…。 元ネタは原作の恐竜帝国の帝王ゴールと百鬼帝国のブライ大帝だが、特にその辺りの類似性には触れられていない。 真ゲッター1の頭部ゲッタービームでインベーダー化、合体した。 原作だと武蔵を殺したのはこいつ。 原作だと第2部には重陽子爆弾の爆発に巻き込まれたのか登場しない。しかし、今作では複数個体が登場する。 メタルビーストドラゴン 早乙女博士、コーウェン、スティンガーが真ドラゴンを構成しているゲッターロボGを使って作り出したゲッターロボ。若干外見が普通のゲッタードラゴンと異なっている。ロボット図鑑で見るとその違いがよくわかる。ゲッターロボGに比べて色々な部分がグレートマジンガーっぽくなっている。 メタルビーストとは言えど紛れもなくゲッターロボなので勿論ドラゴン、ライガー、ポセイドンの三形態に変形する。本作ではドラゴン形態のみがユニットとして登場し、ライガーとポセイドンはゲッターチェンジアタックの演出で登場。 ヒゲの下はマジンガー風のフェイスになっている。今作のゲッターチェンジアタックではボトッと外れるのだが、原作では自ら引きちぎってブーメランにして投げている。 ゲッタードラゴンのコクピットは口の部分にあるはずなのだが…引きちぎって大丈夫なのか? コーウェン スティンガー 最終決戦においてその姿を表したインベーダー最強の個体。 コーウェンとスティンガーの顔が合体したような形状をしており、非常にグロい。 サイズ的に今ひとつ解りづらいが、木星そのものを取り込んでこの形状に進化したためその大きさは惑星並。戦闘アニメの横に浮いてるのは木星の衛星「イオ」、「カリスト」、「エウロパ」の三つのどれか二つである。今回割と近くに出現するため、いろんな意味で地球がヤバイ。別世界とはいえ、イオで生活していた闘志也達からすればたまったものではなかったに違いない。 ちなみに外見の元ネタは石川賢による漫画作品「虚無戦記」のラ=グース細胞。元ネタもかなりトンデモな相手である。 補足 前日譚として原作者・石川賢が描いた漫画『クレーターバトル』とドラマCD『真ゲッターロボ・外伝 ~戦慄の予感~』がある。 さらに早乙女博士が生身で巨大化する『真ゲッターロボ!!異聞 Try to Remember』という前日談もある。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦D スパロボ学園 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
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タイトル 第4次スーパーロボット大戦 ジャンル SLG 対応機種 SFC、PS 外見 主人公のみ。8種から選択 装備 なし セリフ あり。性格4種から選択 ボイス なし 育成 レベルアップ形式。他の選択肢なし スパロボシリーズの礎となった金字塔的作品。キャラメイク要素はほぼなきに等しく、性格によって「異性の相棒or恋人」が決定されるほど自由度はない。(異性は名前だけ決められる)一応誕生日も決定できるが、システムの要になる「精神コマンド」に関わる上、プロデューサーの誕生日が最強というキモオタ要素によって無意味。しかし「登場タイトルに好きな作品があるならば」彼等と苦楽を共にできるという仮想体験を助長してくれる意味でも、この程度のキャラメイクでも十分に在り難い。シナリオクリア以後のやり込み要素はないので、そういったものを求めているならばGジェネに一歩以上劣る。Gジェネに勝る点は、タイトル通り「スーパーロボットと共演できること」くらいか。 名前 コメント
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レゴさん 機動レゴ伝Lガンダム OP「I LOVE LEGO FOREVER」 【あらすじ】 レゴ世紀1962年、レゴニー国家間の覇権を賭けたレゴスーツ同士による代理戦争「第34回ガンダムファイト」が開催された。レゴニー格闘技の覇者であり、「キング・オブ・ニート」の紋章を持つ男、レゴン・ヤンシュはネオニートレゴニー代表としてガンダムファイトに参加する。だが、彼の真の目的は、ニートである父が造った「レゴルガンダム」と、それを奪って逃走した兄・シュンジを探すことだった。 純粋に熱きレゴを望む者、サボりたいと胸に秘めた者……様々な人間の思惑渦巻く中、プレスマ界という名のリングを舞台にした世紀のイベントが幕を開ける。
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スーパーロボット大戦コンプリートボックス メーカー バンプレスト 発売日 1999年6月10日 対応機種 PS スーパーロボット大戦シリーズの三作品のセット物 内容はPS用にリメイクされている 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX さ行 スーパーロボット大戦EX プレイステーション 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 PR スーパーロボット大戦コンプリートボックス パーフェクトガイド (The PlayStation Books)
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スーパーロボット大戦BX 公式サイト http //srw-bx.suparobo.jp/ 機種 ニンテンドー3DS 発売日 2015年8月20日(木) 定価 パッケージ版:7,171円(税込) / DL版 7,171円(税込) ジャンル シミュレーションRPG 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 オフラインプレイ人数 1人 多人数プレイ要素 未定 年齢区分 CERO A(全年齢対象) 初回特典 <初回封入特典>・特典が豪華になるキャンペーン実施中 限定版 未定 備考 プレイ画像 PV
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本項ではファミコン版『第2次スーパーロボット大戦』について解説する。 ゲームボーイでのリメイク版は『該当記事』を、プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 第2次スーパーロボット大戦 【だいにじすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル 一般 シミュレーションRPG 公称 シミュラマ 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1991年12月29日 定価 8,446円(税3%込) 判定 なし ポイント シリーズ第2の原点 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品一覧 前作からの変化 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・リメイク 概要 コンパチヒーローシリーズから派生した『スーパーロボット大戦』シリーズの第2弾。 シナリオのクロスオーバー性やパイロットという概念を取り入れるなど、前作から大きく進化を遂げ、初期シリーズの始祖とも言えるタイトルとなった。 参戦作品一覧 + ... マジンガーZ グレートマジンガー(機体のみ) UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 魔装機神サイバスター 前作からの変化 パイロット 前作ではコンパチシリーズと同じく「意思を持ったロボット」という扱いだったが、今作では原作どおりに搭乗者が描かれるようになった。 パイロットのレベルアップでロボットの能力が上がっていく。ある意味「ロボットを装備している」という感じかもしれない。 基本的にはパイロットとロボットはセットであり乗り換えることはできない。ただし機体はシナリオ進行に合わせて変更される場合も(ガンダム→νガンダム等)。 各員の能力や精神コマンドも、原作を意識したものになっている。 HPが0になるとロボットは破壊されるが、パイロットは脱出するという設定で死にはせず、ユニットの修理費と引き換えに次の面で復活する。 シナリオ 原作のパイロットを取り入れたことにより、参戦作品の原作シナリオ間のクロスオーバーが始めて採用された。 シナリオ数が前作の倍になりより多くのステージをプレイできる。 全26話と2クール分の話数であり、それもシミュラマのドラマの部分を意識しているのだろう。 シナリオ展開が前作はマップ攻略前後の解説文のみだったのがパイロット同士の会話で進行するようになりストーリーを盛り上げる一つの要素になっている。 今後のシリーズ定番となる特定条件で発生するイベントもいくつか存在し、「シミュラマ」の名に偽りはない内容である。 戦略性 勝利条件と敗北条件が多様化し、それに沿った戦略が必要になった。 敗北条件によってゲームオーバーのメッセージが変化するという細かい演出もある。 自軍NPCがシリーズ初登場。敗北条件に絡んでくることもある。 シナリオの展開上、一部ユニットが出撃や移動が不可能などの制限を受けるステージもある。 上述のシナリオ展開も含め前作よりやや複雑になった分マップセーブが追加され、やり直しがしやすくなった。 チュートリアルこそないものの、勝利条件を満たすために精神を意図的に使用させるようなシナリオを組み込んだりと、プレイヤーへの配慮もされている。 間接攻撃時でも対象の所持武器が射程範囲なら反撃可能になったため、それを踏まえた戦略が必要となる。 敵の増援出現方法が「毎ターン1機ずつの出現が数ターン継続」というパターンから、シナリオによって出現パターンが変化するようになった。(*1) ロボット ホワイトベースをはじめとする「戦艦」の追加。ロボットを格納しての移動が可能。さらに格納中のロボットは毎ターンHPが回復する。 設定上は母艦なのだが、本作では撃墜されても(特定ステージを除き)ゲームオーバーにはならない。ただし修理費は非常に高い。 「修理装置」を持つユニットが登場。上記の戦艦の格納とともにHP回復手段が増えた。敵側にも存在するため、せっかく削ったHPを回復されてしまうこともある。 本作で所持している自軍ユニットはアフロダイA メタスのみで、さやかが早期に離脱するため基本1機しか自軍には存在しない。(例外として特定シナリオに登場するNPCのミデアがいる) 「マップ兵器」の追加。ただし本作では「サイバスター」が持つ「サイフラッシュ」のみである。 武器の最大所持数が3→2へ減少。1つしか武器を持たないユニットもあるため、敵味方問わず反撃不能に陥りやすい。とくに序盤は自軍側が機体に恵まれていないため一方的に間接攻撃を受ける状態になってしまう。 武器のパワーアップは進行に応じて自動的に変更される。 ストーリー上で明確に言及されるのはごく一部。あとはメンテナンスなどで出撃不可だった次の話から強化されていたり、まったく情報がない場合もあるため、次のマップでいきなり武装が変化していてビックリすることがある。 ユニットによっては間接攻撃が可能になりうれしいサプライズとなる。 名前が変化せずに数値のみ強化することもありパワーアップに気づけない場合もある。 このため前作で一部ユニットでできた武器のカスタマイズは不可能になった。(例 ガンダムにメガバズーカランチャー装備など) 敵味方ともに特殊能力を持ったユニットや武器が登場し、発動すれば被害を少なくできるが、敵が使えば当然こちらが不利になることも。(一定確率or100%発動のいずれか) 詳細は賛否両論点にあり。 ゲームオリジナルキャラクターの登場 前作は既存のロボットアニメに登場したロボットのみでのストーリー展開がなされていたが、自軍敵軍にオリジナルロボットおよびパイロットが登場するようになった。 ストーリーもオリジナルキャラクターの起こした事件が発端となっており、要所要所でストーリーに絡んでくる。 完全オリジナルのキャラクターもあれば既存キャラのアレンジ、一点に特化した兵器など数は少ないがバラエティに富んでいる。 精神コマンドの仕様変化 「リストに並ぶのはランダムで3種類」「ウインドウを開けるとポイント消費」となっていた仕様が改められ、各員ごとに個別に設定され使用するまではポイントは消費しない。 その後も、この仕様で長く続いていく。 まだ各精神の名称と効果が定着していないので、お馴染みのものから以降のシリーズでは違う名称/効果だったり、パイロット技能になっていたり、はたまた本作にしか登場しない精神もある。 説得コマンド カリスマ(及びちゅうぎ)がなくなり、説得はイベント扱いになった。特定の機体同士が隣接すると、コマンド欄に表示される。 仲間になるほとんどのユニットは味方専用のグラフィックになる(従来は左右反転で表示)。これは本作のみの仕様。 説得コマンドが発生する組み合わせはステージ内の会話でわかりやすく知らせてくれる。ただし条件を満たしていないと説得が失敗するケースがあり、その条件についてはノーヒント。特にプルツーはやや複雑となっている。 それで仲間に出来るが、後述のような問題点が存在している。 ショップの導入 強化アイテムは、敵を倒して得た資金を使って、マップ上にあるショップで購入する仕様になった。HPやSPを回復するアイテムなども登場。 改造はまだないため、資金を使うのはここと修理費のみ。修理費は不足しても修理自体はしてくれるので、資金はなるべくショップで使い切るのが望ましい。 ハード変更による進化 前作のGBからFCに移り表現の幅が広がった。ゲッターロボの合体アニメも、前作ではゲットマシンが重なるだけだった。本作では光の演出でごまかしている部分こそあるものの、各形態に合体前に原作通りのマシンの並びが表示される。 版権BGMも前作は一部カットされてしまっていたが、今回はTVOPサイズくらいの長さで作られているため不自然さは減った。 その他様々な面で変化・進化を遂げている。 しかし戦闘画面で攻撃のヒットorミスがメッセージでしか確認できなかったり、爆破演出がカットされる(マップ画面で爆破)といった前作より劣っている点もある。 対戦モードの廃止 これはハードの違いや仲間にできるユニットの自由度が下がった分、仕方のない点ではある。(PS版のコンプリートボックスで復活) 評価点 シナリオ性の高さ 前述のようにパイロット登場に伴って原作再現のクロスオーバーが初めて行われ、物語に深みが増した。 マ=クベとマジンガーチームのやり取りなど、作品の垣根を越えたクロスオーバーもある。 以後もこの設定で物語が続いていくことを考えると、システム導入初作品ながらさすがである。 戦闘バランスのよさ 前作では、単機に経験値を集中させての無双プレイが有効だったが、今作では敵とのレベル差によって大きな補正がかかる。よって、1体に経験値を集中させるほど経験値が無駄になりやすい。また、マップによっては特定ユニットの一時離脱などもあるため、様々なユニットをバランスよく育てることが求められる。 その後のタイトルに比べれば少々難度は高めだが、クリアが厳しいほどでもなくちょうどいい。 機体数の少なさもあってか、いわゆる2軍と呼ばれるような役立たずのユニットがいない。 シナリオ上の制約(戦艦は屋内に入れない等)を除けば、基本的に所属するユニットは全員出撃する。 最弱能力のボスボロットでも便利な精神コマンド「げきど」を覚えるなど差別化されており充分役に立てる。 ゲッターや各スペイザーなどの得意な地形が明確に差別化されていて使い分ける楽しさがある(ゲッター1は海に攻撃できない、ゲッター2は空に攻撃できないなど)。 やりこみ要素 倒さなくてもクリア可能だが非常に強力な敵ユニットがいくつかのステージに出現する。撃破に成功すれば大量の経験値を獲得することができる。 いわゆる「全滅プレイ」による経験値や資金の引継ぎや周回プレイもできないので、最終的なパラメータを高くするにはいかにして強敵を倒し、なおかつ資金を温存して強化パーツを買いそろえるかというのが重要となる。 賛否両論点 武器が強化されて逆に弱体化することがある メタスのMA形態の武器が遠距離攻撃のみになり、近接戦闘ができなくなったり、マジンガーZやグレートマジンガーはパワーアップ前の方が命中率が高い。マジンガーは命中率に常に悩まされるためつらい。 メタスは敵の布陣から変形することである程度対応でき、マジンガーも甲児が命中系の精神コマンド持ちのため、偏ったレベル上げをしていなければ両者共にフォローが入っている。 テキストの量にムラがある 第23話「逆襲のシロッコ」はなぜか開始時のシロッコとの会話が一切ないため、重要キャラとの決着シナリオにしては少々味気ない。 シロッコは初登場時からよく喋り、味方との会話もあるキャラのため若干不自然。 ターン経過でイベントが発生しその際に会話があるのだが、その前にマップクリアも充分可能なので気づかないプレイヤーも多い。 一方でロザミアがらみのイベントでは進め方次第でインターミッションの会話が大幅に変更されるシナリオもある。(大体は新キャラ加入→会話追加くらい) 自軍オリジナルユニット「サイバスター」の性能 初のバンプレストオリジナル自軍ユニットとして登場したが、初登場もあってかステータスは極端を通り越してピーキー。 メリットとしてはシリーズ初のマップ兵器所持かつ移動後にも使用可。ユニット自体も移動力が高く攻撃範囲がかなり広い。 飛行形態へ変形も可能。その状態でもマップ兵器は使用可能で空属性で移動力も10にまで増えるので(*2)、攻撃範囲はさらに広がるが近接武器は使用不可能になる。 しかしHPが自軍最低レベルでレベルアップによる伸びしろも少なく、他の自軍ユニットが終盤HPが平均700台なのに対し、サイバスターは500に到達すればいいところである。このため、1ターンで敵からの攻撃を2発受けるだけで瀕死か撃墜される。 HPの低さを"ぼうぎょ"や"すばやさ"等、他のステータスで補っているということもない。 近接武器も所持しているが弱い。二桁ダメージもよくある。 パワーアップもするが、サイフラッシュより威力は低く使われる頻度は低い。存在感が薄かったかは不明だが、日の目を見る機会は『魔装機神』までお預けとなってしまった。 パイロットのマサキが修得する精神は有能なものもあるため育てる価値はあるが、上述のリスクが常に付きまとい、敵の布陣をかなり気にしなければならないため経験値稼ぎはしづらい。(*3) 次回作以降はステータスも武装も大幅に強化され、十分すぎるほどの活躍をする。リメイク版『G』やPS版も後のシリーズを参考にした仕様になった。 一部マップの難易度調整が微妙 最強の敵・グランゾンが1ターン目敵フェイズから7ターン目味方フェイズまで居座るマップ。 ラスボスに次ぐHPで、ラスボスよりもはるかに防御が高く、さらに間接攻撃が無効にもかかわらず、当のグランゾンは長射程の「ブラックホールクラスター」で間接攻撃をしてくるため、防御にほとんどスキが無い。ステータスの上限やキャラ強化の限界、回復手段の少なさなど、システム上の都合もあって第3次のネオグランゾンすら凌駕する強さである。 追い打ちをかけるように素早さもトップクラスのため、自軍の半数近くが攻撃をかわされやすい上に再攻撃を受けてしまう。このため、こちらから攻撃を仕掛けようものなら反撃は倍以上というケースはザラで1ターンでボコボコにされ回復を追いつかせるのは難しい。 隣接すればダメージを与えられるのだが、相手の防御より高い攻撃値でないと命中しても0ダメージとなる。さらに今作ではグランゾンの近距離武器「グランワームソード」がブラックホールクラスターより威力が高いため、挑む際の苦戦は免れない。 少し前のマップに、似たようなシチュエーション(桁違いに強いラスボスが登場するマップ)があるが、そちらがこちらのキャラと接触する前にさっさと撤退するのに対し、コイツはしつこく居座るので、どうあがいても戦闘は避けられない。登場を見越してオトリを置いておかないと味方が壊滅しかねない。 宿敵として追い続けていたマサキ+サイバスターで挑もうものなら、ステータスが比較にならないほどグランゾンに差を付けられているので相手にすらならない。HPの低さ(約1/10)は致命的で前準備なしで攻撃を仕掛けたが最後、オーバーキルさせられる。 もっとも、本作は改造などの要素がないためやり直しがさほど煩わしくないのが救いではある。 特殊能力が半ば隠しステータスになっている 「シールド防御」などの特殊能力がステータス覧や説明書に記述がないので実際に戦ってみないとわからないようになっている。 このゲームで一番強力でポピュラーな特殊能力である「間接攻撃無効」はまさに初見殺しとなっている。 もっとも間接攻撃無効を持っているユニットはグランゾンをのぞきみんな射程1なので攻撃が1回失敗する程度の被害で済む。また、残弾やエネルギーの概念もないので、ほぼ問題ない。 前作でもあった「再攻撃」も発動条件が明記されていないので、初見では出たらダメージを多く与えられてラッキーくらいの能力になっている。発動は前作同様敵味方の素早さの差で決まるという単純なもの。 攻撃力アップなどの戦闘用精神コマンドが再攻撃にも反映されるため非常に強力。 F-91の前作からの仕様変更 ヴェスバーが近接武器となり、完全白兵戦仕様の機体となった。 前作では間接攻撃が可能だったため、同じスタイルの戦略ができなくなってしまった。 一応ビームライフルのカテゴリーなので射程を統一したという考え方もできる。 本作のF-91は移動力の高さとシールド防御を活かした切り込み隊長役ができるのだが、攻撃力+素早さが今一つなのが難点。ヴェスバーのグラフィックおよびSEも迫力があるだけに、少し勿体無い。 だが、基本全機出撃の本作では個性付けは十分できている。習得する精神もバランスがいい。 一部ユニットの原作と一致しない仕様 ウェイブライダーやメタス(MA)がメガりゅうしほうを装備していたり、グレンダイザーの各種スペイザーとの合体を変形でまとめられていたりと原作に完全一致した仕様ではない。 バランス調整や容量およびハード上の都合のための措置として仕方のない部分でもある。次回作からはかなり原作に寄り添った仕様になっていく。 ジ・オの武器名称も差別化のため実際とは異なっている。 問題点 宇宙マップがあるが、システム上は宇宙空間の概念がない 宇宙空間なのに、地形適応はなぜか空と陸で判断される。つまり、相手が空タイプだと言う理由で、宇宙空間にいる敵にライガーミサイルが撃てなかったりする謎現象が起きる。 移動タイプも、空タイプのキャラは暗礁を素通りできるなど、不可解な仕様になっている。 しかしというか当然ながらボスボロットは設定上出撃できない。 仲間の永久離脱 前作では撃墜されない限りユニットの離脱は発生しないが、本作ではイベントで離脱してしまうキャラが多い。一部メンバーはEDでフォローがあるが、「どうせなら全員分用意してほしかった」という意見も見られた。 初期メンバーのさやかやジャックに加え、説得で加入するキャラはその後に説得できるキャラと入れ替わるようなタイミングで離脱してしまう。 最終的にはプルorプルツーが仲間に加わったor二人ともいない状態となる。 ララァのエルメスなど強めのキャラもいるので、かなり惜しい。 セシリーは自軍加入までに2つのシナリオで説得が必要だが、その手間の割には扱いがぞんざい。(*4) 当然、つぎ込んだ経験値ごといなくなってしまうので、彼らに頼ってプレイすると思わず泣きを見る事も。 とは言え、これらのキャラもいる間は戦力になるので、レベルを上げること自体は別に無駄ではない。 また、上述の仕様のため、経験値はある程度取り返しがつくので、そこまで致命的なことにはならない。強いと言っても1人で無双できるほど強いキャラはおらず、しかもほとんどの説得加入キャラは加入時の初期レベルが高いので、仮に離脱しなかったとしても、これらのキャラに経験値を一極集中するのは明らかに無駄な行為である。 ボス ボスボロットは加入→宇宙のため出撃不能→1マップのみ再登場→クリア後一言もなく登場しなくなる。(武器がパワーアップする分まだマシかも?) ロザミアの不自然な展開。 ロザミア(サイコガンダムMK-II)がカミーユに接触するとNPC扱いながら味方になる。そのまま次話の最初で自軍色で登場するのだがストーリーパートでシロッコに再び洗脳され敵となり敵側の色になり、その後は味方にはならないのであとは倒すしかない。 だが前話のうちに倒しているとストーリーパートでの洗脳の下りこそカットされるもののロザミアのサイコガンダムMK-IIが味方側の色で始まりゲーム開始と同時に敵になる流れは変わらないので、イマイチよくわからない展開になる。 強化アイテムの弱さ 強化アイテムはショップで購入できるが、大抵の敵を倒して得られる資金が100程度なのに対して、強化アイテムは非常に高く効果は低い。 例として、HPを5ポイントだけ増やす「チョバムアーマー」の費用は2000である。最序盤ですら3桁のHPがあるのに…… 別に強化アイテムを一切使わなくともクリア可能なのが救いか…。あくまでちょっとした拘り要素やオマケと考えるべき。とりあえずどれか1体の何か1つの能力に集中してガッツリ強化すればそこそこの効果はあったと見られる程度の強化にはなる。 再攻撃が攻略のカギになっているので、すばやさアップのマグネットコーティングがあれば多少は楽になる。 システムやゲームバランスに絡むものではないが店員は何故かガンダムシリーズの「ミライ」である。ファンとしてはホワイトベースのクルーとして登場して欲しかったところ。なぜこのような役割を与えたのか原作を意識すると意味不明。 ショップのアイテムラインナップが適当 ショップで売っているアイテムが違うのは2話と5話だけで以降は全て同じものしか売っていない。 また、初めてのショップである2話のショップにはなぜかこのゲームで一番高いミノフスキー粒子が売られている。 ここでしか買えないくせに18000とこの時点では絶対に貯められない値段なためほぼ没アイテムとなっている。「全ての敵の命中率が1ターンの間半減する(*5)」という非常に効果的なアイテムなのだが…。 一部ユニットのグラフィック νガンダムなどは太り気味に見える。 F-91は小型化を意識したのか、他のガンダム系と比べ上からつぶされたようなグラフィックである。 ラフレシアも側面からの全体像が詰め込まれたように表示されているので、F91同様に上からつぶされたようなグラフィックである。拡散ビームのグラフィックも他のユニットが使用するものより表示スペースが狭い。 シャア専用ザクは量産型ザクのグラを色違いにして使用しているため特徴的なツノが無くなっている。 ヤクト・ドーガも同様の処理でギュネイ機とクエス機が同じ形状をしており、クエス機はカラーだけ赤白。両機とも容量の問題もあるため仕方のない面もある(次回作でもこの問題は解消されない)。 上述のように敵味方でグラフィック分けをしたり、こだわった部分もあったので徹底してほしかったところである。 マップグラフィックも同時期発売の戦略シミュレーションと比較してもややチープ。前作同様、四角の地形マスの組み合わせで構成されている。(*6) 作品知名度の問題 今でこそ手軽に原作について調べられるが、当時はまだ今のようにネットもなく、おまけに大半が放送終了後であったために参戦作品について調べることはマニアでもない限り厳しかった。 さらにキャラの口調などが原作と全然違う事もあり、スタッフすらも内容を把握しきれていない節も見受けられる。 そのため、マニア向けと扱われることも多かった。実際、原作を知っていればこそのくだりもあるので余計に……。これに関しては、それこそシリーズ全体についてまわる難点となった。 ゲームにあわせて改編した、いわゆる「スパロボ設定」を公式設定だと勘違いするプレイヤーも多かった。 原作を知らないプレイヤーに「実際は早乙女ミユキの愛機であるはずのゲッターQは早乙女ミチルの乗機になっている。」「ジャック・キングはインチキ外人口調で喋る(*7)」といった誤解を植え付けてしまった事は否定できない。 登場キャラがガンダムに偏っている 元々のキャラストックの都合上でガンダム勢が多いのは当然なのだが、ただでさえ少ないゲッター勢・マジンガー勢が早期に離脱する。 グレートマジンガーは兜甲児がマジンガーZからの乗り換える機体として登場する。 劇場用作品にはグレートに甲児が乗る場面があり、同ポジションのアムロやゲッターチームには原作で乗り換える機体が存在するため、甲児もそれに倣ったものと考えられる。 これにより、グレート本来のパイロットである剣鉄也は登場せず、次作『第3次』に鉄也が登場する際には、「俺も乗ったことあるのに苦情が来た」と甲児の台詞でネタにされている。 ゲッターチームも車弁慶が登場しないため、原作では乗れなかったゲッターポセイドンに乗る巴武蔵が見られる。 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』からはズゴックEとハイゴッグしか登場しない。 主役機であるガンダムNT-1アレックスが登場するのは、『0080』が正式に参戦する次回作『第3次スーパーロボット大戦』から。 リメイクである『第2次スーパーロボット大戦G』にはハイゴッグだけが登場している。 ガンダム系は基本優遇されている傾向に反してZZガンダムが顕著に不遇。 主役級が3回強化される中、なぜか1回しか強化されない。 9話で仲間になるため、皆が強化される12話で強化が受けられないのは仕方ないにしても、何故か19話でも強化されない。この時ZZ以外に強化されないのはブライトと仲間になったばかりのプルだけである。 そのため、代名詞ともいえる『ハイメガキャノン』が装備され使えるのが23話からとやたら遅い。それまでは最強が近接武器の『メガビームライフル』(しかも変形前のみ)というしょっぱさ。変形すると間接攻撃のミサイルが使えるが、その射程もたった4(後にハイメガキャノンが装備されると同時にこの射程距離は5に伸びるが、それでも短い方)。 強化前は接近戦が強いが移動力不足。変形時は移動力がプラスされ、近接 間接攻撃可能だが共に威力も命中率もショボいとまさに器用貧乏。 強化後も射程の短さから終盤の反撃にはあまり使えず、自分のターンで使うなら移動後に攻撃できる射程1の方が実質的な攻撃範囲が広いため足かせに感じる。さらに、武器の命中率が低い上素早さが低く命中率を上げる精神コマンドもないため攻撃を当てるのに苦労をする。火力も武器の基礎値は高い方ではあるがつよさが高いわけでもないのでそれほど優れているとは感じられない。 射程を読んで一撃必殺ユニットとしての運用は可能。 自軍水中仕様の機体が不遇 ゲッターポセイドンとマリンスペイザーが該当。ステータスとストーリー展開の関係上、攻略方法によっては日の目を見ることすらない可能性もある。 ポセイドンはゲッターロボGにパワーアップ後に水中戦となる機会はかなり少ないうえ、ほどなくして舞台が宇宙に移ってしまうため、使用機会はしばらくお預けとなる。 マリンスペイザー追加時もストーリーの舞台が宇宙のため、こちらも初登場時に使用されることはまずない。 とはいっても、後半の地上マップは水辺も多く水中戦となりうるマップ構成になっているので全く使わないということもない。待ち戦法をする場合は使う頻度が大きく減るという表現の方が的確。 もともとのアニメの時点で陸海空とかで別形態あるのは水中機の出番が少ないのは常ではあるが、せっかく機体として存在するので、もっと活躍の場を用意してもよかったのではないだろうか。 + エンディングでの登場キャラ紹介に違和感がある。(ネタバレのため折りたたみ) エンディングで自軍メンバー紹介があり、最終マップに出撃したメンバーは全員紹介されるが、出撃しなかったブライトは紹介されない。なぜメインキャラなのにハブられたのだろうか? 最終マップに出撃していない途中離脱キャラも一部は紹介される。 プログラム上、キャラクターの区分が紹介されないグループの方に入ってしまうパラメーターセットをされた可能性がある。 総評 原作再現によるクロスオーバーという一大要素を導入したことにより、後のシリーズの土台を確立すると共に、版権クロスオーバーものSRPGの先駆的な作品となった。 後のシリーズの実質的な初代作品ということで粗も多く、発売当時のメインターゲットである小中学生には難易度が高く感じてしまう部分も少なからず確認できる。 しかし、精神コマンドはもちろんだがステータス画面の各数値を戦略に組み込んだ上でプレイすると思いのほか有利に進められたり、上述の強敵撃破などのやりこみ要素等、充実している。 遊ぶ価値は十分にあると言っていい作品である。 余談 本作は、スパロボオリジナルの元祖である『魔装機神』のデビュー作となる。 『スーパーロボット大戦EX 熱血・幸運・必中ガイド』でのスタッフインタビューによると本来は『聖戦士ダンバイン』の参戦が検討されていたが没となり、その代わりにオリジナルの『魔装機神』が参戦する事になったらしい。 2020年8月21日配信の「生スパロボチャンネル」の寺田貴信氏によると「『ダンバイン』の代わりに『魔装機神』を作ったというのは違う」らしく、『魔装機神』の企画自体は以前からあったようだ。 当の『ダンバイン』は後の『EX』において参戦を果たしている。 後にソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦DD』で、サイバスターのパイロットであるマサキがビルバインに搭乗するというクロッシングパイロットイベントが実現した。 ゲーム作品の恒例ならば『スーパーロボット大戦II』『スーパーロボット大戦2』あたりが無難な線だが、そこは現実にあった「第二次世界大戦」に準えたネーミングがされている。この要素は、のちにリリースされたαシリーズやZシリーズ、OGシリーズにも受け継がれている。 本作のタイトルでのBGMは以後サイバスターをはじめとしたバンプレストオリジナルロボのテーマとして後に歌詞もついて「熱風!疾風!サイバスター」として引き継がれていくことになる。 本作を最後に「翔べ!ガンダム」は使われなくなり、『第3次』以降はガンダム系のBGMは「颯爽たるシャア」に変更された。 本作発売の23年後に発売された初代スパロボのHDリメイク版で久々に「翔べ!ガンダム」が採用された。『30』の「プレミアムサウンド データパック」では原曲が収録された。 敵増援部隊が出現するシナリオで、名前ありパイロットが10ターン前後とかなりターンが経過してから登場するマップがある。 その前にマップクリアは充分可能で、増援イベントなしでもシナリオは整合しているので問題はないが、会話イベントが用意されているものもあるので敢えて待ってみるのもいいだろう。 なお早解きした場合はセリフが一部変更されたり、サイバスター初登場が少し間抜けなシーンに見えてしまったりなどの変化が起こる。 本作は下手をすれば打ち切りタイトルになっていたらしい。 上記のように内容がややマニア向けで、さらに年末商戦に間に合わない年末ギリギリの発売であったことなどから、売上は前作の半分以下だったそうで、中止もやむなしと言う状況だったのだろう。 ウィンキースパロボ恒例のギルギルガンイベントだが、前作とは舞台設定がかなり異なっているため、前大戦とのつながりは明確にせず「ギルギルガンが攻めてきた前大戦があった」もしくは「原作の劇場版で倒した」という過去の出来事として取り入れられている。 そのままではなく改造を施されており、変身形態であるメカギルギルガンは原作に存在しない本作オリジナルの形態(第一 第二形態は未登場)。 火の玉を飛ばすサイフラッシュ 上述のように武器の最大数の少なさやパワーアップの仕様により本作品のみ(リメイクも含まず)サイフラッシュは遠距離攻撃の兼用武器になっており、反撃時のみ「一体にしか撃たない三つの火の玉」というサイフラッシュを拝める。 もっとも本作のバランス上、サイバスターが敵の遠距離攻撃のターゲットになるという状況は非常に危険だったりするのだが。 一部の名前あり敵パイロットが複数のマップに登場するが、前回より低レベルで出撃する場合がある。なぜ怠けてしまったのだろう… 『ファミリーコンピュータMagazine』の裏技コーナーの名物「ウソテク(合成写真や加工画像で作った嘘の裏技)」でゲッターロボの変形アニメに纏わるウソテク「合体直前にズレてしまい変形に失敗する(変形前のまま)」が1992年4号に掲載された。 パッケージイラスト背景にて主役3機の戦闘シーンがモノクロで描かれている。ゲッター1が戦っている相手はメカザウルス・ズーなのだが本編には未登場である。容量の関係上削られた可能性もあるが、不遇な扱いを受けている。(他の敵ユニットは全て登場する) 移植・リメイク 1995年にゲームボーイで『第2次スーパーロボット大戦G』としてリメイクされた。 本作とはパラレル扱いで、システムは『第4次』基準になっている。 1999年にはプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第3次』『EX』と共にリメイク。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。 2004年には『スーパーロボット大戦GC』の購入者特典の抽選プレゼント(2000名)として、非売品のゲームボーイアドバンス版(ファミコンミニ版)が登場。 内容は原作ファミコン版そのままだが、『W』『K』とのダブルスロットでの連動要素に対応している。 2015年には『スーパーロボット大戦BX』の初回封入特典として3DS移植版のダウンロード番号が付属。 こちらも原作ファミコン版そのままの移植。
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タイトル(コピペ用) 第3次スーパーロボット大戦 ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル 発売日 // 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 11 28 30 追記回数 16820 Player 甘泉uni TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2,part3,part4,part5,part6,part7,part8,part9,part10,part11,part12,part13,part14,part15,part16,part17,part18,part19,part20,part21,part22,part23,part24,part25,part26,part27,part28,part29 マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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備考 シナリオ攻略 備考 獲得資金はエースで1.2倍、Normalで1.2倍、Hardで1.0倍に増えるようになっています。編集の際はHardの数値を書いてください。 敵のHP、ユニット数等は難易度により異なります。()内の表記は難易度Hardの場合になります。 難易度Hardは4話以降の分岐から始まり、それまではSRポイントを全て獲得していてもNormalになります。 SRポイントの獲得率が80%(小数点以下切捨て)以上の場合、Hardになります。(例) 第40話開始時 Hard…39×0.8=31.2 ⇒31以上 前後編の場合、後編開始時にもう一度判定するため、前編はNormal、後編はHardと言うこともありえる。 ◎このマークが付いている所は月が出ているMAPという意味です。(ガンダムX、ガンダムDXのサテライトキャノンとCB付のザンボット3のムーンアタックに影響) 分岐時の選択しなかったルートに所属するキャラ及び離脱した後に復帰するキャラには、一律で以下の分の成長が加算されます。経験値=話数×500 撃墜数=話数×1 PP=話数×10 シナリオ攻略 プロローグA ブラックリベリオン◎ プロローグB ガンダム殲滅指令◎ プロローグC 世界最後の日◎ 第1話 ファイティング・ガール 第2話 逃亡者 第3話 太陽の使者・鉄人28号 選択肢 カレン達を見送る カレン達と一緒に行く 選択肢 地球でクラッシャー隊に参加する 宇宙でS.M.S.に参加する ガンダムと中東へ行く 黒の騎士団とクメンヘ行く 分岐 日本ルート 宇宙ルート 中東ルート クメンルート 第4話 竹尾ゼネラルカンパニー奮戦記 セカンド・カミング 迷える戦士達 アッセンブルEX-10 第5話 広報2課の憂鬱◎ トゥウインクル・スター OZとアロウズ 渦中 第6話 登場! ドイツの鬼伯爵! 忍び寄る脅威◎ 彷徨う天使達 介入 第7話 対決!悲しみの青きドナウ!◎ 次元歪曲宙域◎ 反逆の翼 暗転 合流 日本/宇宙ルート 中東/クメンルート 第8話 嵐の予兆 ツインドライヴ 第9話 ぼくらはみんな生きている◎ 魔神が目覚める日 第10話 平穏との別離 もう一人のロックオン 第11話 扉の向こうから アレルヤ奪還作戦 第12話 悪意と嘘を越えて 百万のキセキ 第13話 時空震動、再び 戦雲の扉 第14話 動き出す世界 与えられた力 第15話 マン・アズ・ビフォー 第16話 次元の心央 第17話 朱禁城の花嫁◎ 第18話 アッシュフォード・ラプソディ 第19話 それぞれの戦場 第20話 白と黒と 分岐 暗黒大陸ルート 宇宙ルート 第21話 時の流れに◎ 伝説の歌声◎ 第22話 出撃!! 新たなる戦士たち!◎ ランカ・アタック◎ 第23話 あなたは何もわかっていない 悲しみのカトル◎ 第24話 あなたはもう必要ないのです ゼロと呼ばれたG◎ 第25話 終わらない約束 第26話 冥府への転落 第27話 ゼロVSゼロ 第28話 暗黒よりの使者 第29話 戦士達の叫び◎ 第30話 一点突破 第31話 ジ・アンブレイカブル 分岐 地上ルート 宇宙ルート 第32話 奪われた鉄人 メメントモリ攻略戦◎ 第33話 ブラック・アヴェンジャー 散りゆく光の中で 第34話 亡者再臨 白き牙 第35話 昨日への決別◎ 明日へのあがき◎ 第36話 加速する世界◎ 第37話 銀河をステージに◎ 分岐 暗黒大陸ルート エリア11ルート 第38話 告げられる絶望◎ 過去からの刺客 第39話 禁断の継承者◎ 第40話 歌え、誰かのために 分岐 日本ルート フロンティア船団ルート 第41話 遺恨! くろがね屋の一番長い日! トライアングラー◎ 第42話 父ちゃんから受け継いだもの 異能者◎ 第43話 闇を断つ牙 修羅 第44話 降臨!! 終末を呼ぶ邪神!◎ 第45話 次元力 第46話 失われし聖王国 第47話 死線! 総攻撃Dr.ヘル! 第48話 ゴッドブレス・ユニバース◎ 第49話 ゼロとルルーシュ◎ 分岐 ゼロ・レクイエムルート 黒の騎士団ルート 第50話 皇帝失格 超合集国決議第壱号 第51話 シュナイゼルの仮面 戦乱の王ピースクラフト◎ 第52話 混迷の戦場 決死のエンドゲーム 第53話 堕ちてくる月◎ 最後の勝利者◎ 第54話 絶望の世界◎ 決戦!!果てなき進化へ!◎ 第55話 アナタノオト◎ 復活の暗黒神◎ 第56話 BEYOND◎ 奈落への螺旋◎ 第57話 ゼロ・レクイエム ネクスト・フロンティア◎ 第58話 閃光!! 進化の果て!◎ 革新◎ 第59話 最後の聖王◎ 大逆のインサラウム◎ 最終話 再世の未来◎ 再世する次元◎ ※最終分岐のルート名は「第2次スーパーロボット大戦Z再世篇ザ・コンプリートガイド」(メディアワークス刊)より